zhanshibanner
  • Buitenkant
    Richtlijnen voor weergave
  • Interieur
    Richtlijnen voor weergave
  • 3D
    Animatiebegeleiding
  • Stap 1. Brainstormontwerp

    Voor de prijsvraag- of conceptontwerpprojecten zullen we u schetsen geven zoals we hieronder hebben laten zien.Op basis van onze ervaring zullen we u een idee geven van de hoek, toon, licht en schaduw en sfeer om u te helpen het uiteindelijke effect van elke afbeelding beter te bepalen.Dit proces is alleen geschikt voor projecten met een langere periode, zo niet, dan slaan we dit proces over

  • Stap 2. 3D-modellering

    Met betrekking tot het modelleren van een onderdeel, met behulp van de informatie die u heeft verstrekt, creëren we de 3D-modellen en stellen we meerdere gezichtspunten op waaruit u kunt kiezen.Ontwerpen worden doorgestuurd en u dient de constructies, voegen, gevelmaterialen, kijkhoek, verharding, etc. te bevestigen. Dit proces wordt herhaald totdat de modellen en kijkhoeken allemaal correct zijn.Houd er rekening mee dat grote wijzigingen in het ontwerp extra kosten kunnen veroorzaken, afhankelijk van de complexiteit ervan.

  • STAP3.Postwork & LEVERING

    Postwork omvat het renderen van afbeeldingen met een hoge resolutie, het retoucheren ervan in Photoshop, het toevoegen van details zoals straten, trottoirs, mensen, groen, auto's, lucht, verlichting, buitenomgevingen, activiteiten, enz. Dit proces wordt herhaald totdat u tevreden bent met uw uiteindelijke keuzes .U zou de uiteindelijke afbeeldingen met hoge resolutie moeten ontvangen op 4K (binnenaanzicht) of 5K (buitenaanzicht) resolutie zonder ons watermerk.

  • Stap 1. 3D-modellering

    De eerste stap is om de ruimte te vergroten door 3D-modellen van het meubilair te maken en deze op de juiste plaatsen te plaatsen op basis van de door u verstrekte informatie.Algemene massa is een geweldige manier om de ruimte te begrijpen.Het helpt ons ook de beste camerahoeken te vinden om uw klant zijn ruimte in het best mogelijke licht te laten zien.Dit proces wordt herhaald totdat de modellen en kijkhoeken zijn

  • Stap 2. Materialen & TEXTUREN

    Nadat het gezichtspunt is gekozen en eventuele eerste wijzigingen aan het model zijn aangebracht, gaan we verder met het toepassen van de kleuren en materialen op de afbeelding.Op dit moment hebben we al uw initiële kleur- en materiaalkeuzes voor uw project nodig.We begrijpen dat u hier misschien niet helemaal zeker van bent, dus nogmaals voor deze fase bieden we verdere concepten.Het eerste ontwerp wordt doorgestuurd van uw eerste kleuren en materialen, van daaruit kunt u wijzigingen aanbrengen en verdere concepten worden doorgestuurd.Dit proces wordt herhaald totdat u tevreden bent met uw uiteindelijke keuzes.

  • STAP 3. VERLICHTING, RENDERING & POSTWERK

    Zodra de kleuren, materialen, het gezichtspunt en het model volledig zijn goedgekeurd, gaan we verder met de verlichting, het nawerk en verdere details van uw project.Dit proces wordt herhaald totdat u tevreden bent met uw uiteindelijke keuzes.

  • STAP 4. DEFINITIEVE LEVERING

    U zou de definitieve afbeelding(en) in 4K/5K-resolutie moeten ontvangen.De bovenstaande afbeelding is een voorbeeld van een volledig voltooide definitieve render.

  • Stap 1. Storyboard/camerapad

    Dit is een optioneel podium voor grootschalige projecten waarbij we zoeken naar de beste manier om uw product of project te presenteren.

    Samen werken we aan het hoofdconcept of idee achter de video.Om het concept verder te ontwikkelen gebruiken we getekende storyboards of fotocollages.Ze geven ons basiskennis over timing, personages, objecten, camera's, verhalen.

    Ons doel is om de aandacht van de kijker te trekken, emoties en sfeer te creëren.Ook in dit stadium verzamelen we beeld- en videoreferenties die ons helpen ons idee over te brengen.

  • Stap 2. 3D-MODELFASE & CAMERA-INSTELLING

    a.Analyseer CAD-plannen, secties, enz. voor technische details van het project
    b.3D-modellen maken
    c.Creëer een 3D-omgeving
    d.Scène-indeling instellen
    e.Aanvullende en ondersteunende details maken
    f.Bepaal het aantal camera's dat moet worden gemaakt volgens de animatiereeks die door klanten wordt verstrekt
    g.Camera's maken en instellen
    h.Maak camera-animatie-installaties en paden voor animatiescript
    i.Stel de tijdlijnen en duur van opnamen per camera in
    Omdat animatic er erg vaag uitziet, gaat het meestal gepaard met stemmingsreferenties.

  • STAP 3. BELANGRIJKE FRAMES (TEXTUREN, VERLICHTING, SCNES ENZ.)

    a.Stel het kleurthema van de omgeving, gebouwen, exterieur, interieur en bijbehorende modellen in
    b.Geef structuur aan de omgeving en 3D-modellen
    c.Buitenverlichting dagmodus
    d.Verlichtingsinstelling interieur mode
    e.Achtergrondmuziek voor de animatie
    Afwerkingsspecificaties of materiaalmonsters zouden ons enorm helpen om de zaken te versnellen.We voegen ook vegetatie en leuke kleine details toe aan de scènes.

  • STAP 4. 3D RENDERING, BEWEGINGSGRAFIEK (PARALLELLE TAKEN)

    a.Maak onbewerkte 3D-uitvoergegevens voor compositie
    b.Visuele effecten
    c.Bewegende beelden
    d.Overgangen

  • STAP 5. POST-PRODUCTIE

    a.Samengestelde onbewerkte 3D-gegevens b.Achtergrondmuziek en achtergrondpartituur c.Speciale effecten d.Milieu e.Animatie f.Navigatie g.Overgangen h.Bewerken

  • STAP 6. LEVERING

    Laatste video op de vereiste resolutie.8-bit/16-bit kleur.MP4- of MOV-formaat.

Laat een bericht achter